martedì 24 novembre 2015

Acid Trip o Azorius Kitty


Salve a tutti mi chiamo Stefano Miori e vorrei parlarvi di Acid Trip, un mazzo che gioco Online ormai da parecchio tempo e con un successo che continua a sorprendermi.
Per prima cosa descriverò il mazzo in generale, ipoi farò un’analisi carta per carta della lista (ci tengo a precisare che non ho inventato nulla, il mazzo esiste da un bel po’io ho fatto solo qualche modifica a delle liste trovate su internet), poi parlerò dei match up e infine tips and tricks.
Cos’è Acid Trip?
Acid Trip è un mazzo che vuole fare una cosa e una sola: value. Per farlo sfrutta permanenti con effetti come into play e creature che permettono di rimbalzarseli in mano per giocarli più volte. A questo si aggiunge la “combo” reality acid + creatura che lo rimbalza, che distrugge il permanente migliore dell’avversario avanzando contemporaneamente il board al modico prezzo di cinque mana e zero carte.
Per fare un paragone con un altro mazzo Acid è la versione più estrema e controllosa di Kuldotha, che rinuncia all’efficienza degli spari e al clock più veloce che kuldotha può mettere per un late game migliore e la “combo”.
Analisi
Questa è la lista che gioco al momento
Acid Trip
Main
4 Azorius Chancery  (da sola è un 2 x 1 e il mazzo ha varie terre intelligenti da rimbalzare)
2 Radiant Fountain (eccone una)
1 Kabira Crossroads (eccone un'altra)
1 Lonely Sandbar (come sopra)
1 Quicksand (terra che fa qualcosa in late game e più salvarci da Kiln Fiend)
NB: 21 lande sono pochine ma peschiamo molto e Chancery conta per due. Se qualcuno sentisse il bisogno di aggiungerne una lo capirei.
3 Lone Missionary ( avoratore silenzioso. Aiuta a fermare le aggressioni iniziali e ci porta fuori reach una volta stabilizzato. Rimbalzato sfianca i mazzi aggro)
4 Mulldrifter (motore del mazzo. Rimbalzarlo su un board stabile provoca dolore fisico all’oppo. Non credo servano ulteriori commenti)
3 Sea Gate Oracle (mulldrifter umile, meno costoso e che blocca meglio. Rimbalzarlo fa sempre piacere)
4 Dream Stalker (motore di rimbalzo e blocca che è un piacere)
4 Kor Skyfisher (motore di rimbalzo e nostro migliore attaccante. Contro mono u blocca la race nei cieli )
4 Preordain  (c’è un motivo se questa carta è bannata in modern)
2 Momentary Blink ( la carta migliore del mazzo se stiamo vincendo e un chiodo se siamo dietro, per questo ne gioco solo due. Quando funziona però è spettacolare)
1 Last Breath  (carta più a caso del mazzo, ci fa interagire instant e possiamo guadagnarci le vite se siamo disperati. Se cercate qualcosa da tagliare l’avete trovato)
4 Journey to Nowhere ( 2 mana sorcery tolgo tutto.  In più ci si possono fare degli sporchi trucchi )
2 Heliod’s Pilgrim ( il Capitano, presentato volontariamente vicino alla sua ciurma. Devo proprio specificare che rimbalzarlo è bello? )
la ciurma ( cioè la carte tutorabili dal Capitano )
2 Crystallization ( pacifismo un po’ più difficile da levare )
2 Faith’sFetters (lentissimo ma blocca le abilità e ci da respiro contro aggro. Rimbalzarlo e rigiocarlo per le vite è un’opzione da tenere sempre a mente)
2 Reality Acid (combo e simbolo del mazzo)
2 Spreading Seas (Attacca la manabase dell’oppo e cicla. Si può rimbalzarlo per pescare )
Side
2 Circle of Protection Green ( mono verde, infect e aura)
3 Circle of Protection Red ( burn, fiend e affinity)
3 Holy Light (wrath instant per elfi e fatine, spesso ne metto una contro kuldotha come assicurazione contro multiple rebirth, fa qualcosa contro familiar se siamo disperati e lo siamo)
3 Dispel (ultima modifica al mazzo, prima giocavo 2 counterspell e un dispel ma counterspell era pesante sulla manabase e di solito lo usavo come protezione per le mie spell o per fermare capsize, botti e snap.  Non testato molto quindi prendetelo con le pinze)
2 Kor Sanctifiers  (affinity, aura, mazzi con incantesimi, controlli con curse)
1 Quicksand (contro kiln fiend e aggro in generale, mi capita di metterla dentro anche un mu contro control o burn dove abbiamo molte carte morte e non vogliamo saltare land drop)
1 Curse of the Bloody Tome (contro control, ne gioco una perché è tutorabile dal Capitano e control è poco giocato. Se il vostro meta è diverso aumentate)

Match up
Mono B
Di solito si vince, facciamo quello che fa lui ma meglio; però può capitare che la situazione ci sfugga di mano, in particolare se saltiamo qualche land drop e lui ha un paio di merchant per finirci a board stabile. Cercate di tradare sempre quando avete la possibilità ( non l’avrete quasi mai ).
Mono U
Mu impossibile sulla carta, ma che in realtà si può vincere. Mette un clock non velocissimo ( a meno di partenze nuts dalle quali moriamo e basta ) e possiamo rallentarlo con i nostri life gain e removal per poi entrare in controllo. Evitate di dargli target per stutter e non fate connettere ninja. Kor skyfisher è una delle carte chiave perché blocca la sua race in aria, giocatela anche senza buoni rimbalzi appena avete la sicurezza che risolva. Bonesplitter è una delle carte che non vogliamo vedere dalla sua parte perché accelera il suo clock e permette a ogni suo pezzo di tradare con i nostri. Post side tra protezioni e holy light le cose migliorano.
Stompy
Leggermente a nostro favore. Si stabilizza abbastanza in fretta ma loro possono partire davvero a bomba e hanno alcune carte intelligenti che ci mettono in difficoltà. Cercate di usare pastoie e cristallizzazione sulla creatura con rancor per evitare che gli torni in mano.
Delver Angler
Mu buono a meno che lui non veda tutti i contrasti del mazzo. Abbiamo troppi modi per togliere Angler, chupblocchi che fanno vantaggio per guadagnare tempo ed esaurire le sue risorse. Post side da qualche grattacapo in più ma il risultato non cambia.
Tron
La versione mono verde è un ottimo mu, possiamo attaccare la loro manabase e rispondiamo con facilità alle loro minacce. Le versioni col blu e rosso sono più ostiche  e dipende molto dalla loro build ma è un mu quantomeno alla pari.
Familiar
Un vero bagno di sangue. Fatichiamo ad interagire con loro abbastanza velocemente e non mettiamo pressione. Post side va un pochino meglio ma non si vince comunque.
Mono W tokens
Il peggio del peggio, attacca da un angolo a cui siamo completamente impreparati.
Affinity
Il board si stabilizza senza troppe difficoltà ma fling ci ammazza spesso in g1, post side i circoli risolvono il problema e il mu diventa buono. Cercate di restare alti di vite anche a costo di chumpbloccare spesso.
Delver Fiend
Siamo leggermente sotto. Molto dipende dal dado e dalla build, più il loro mazzo è all in peggio è per noi. Mulligate molto aggressivamente per interzioni veloci. Post side contrasti e circoli aiutano molto.
Burn
Perdere è quasi impossibile e spesso finiamo la partita a più di venti punti vita.
Kuldotha Jeskai  ( la build molto controllosa che si gioca online ultimamente )
La prima si vince senza grandi difficoltà, post side tra pyroblast e contrasti è difficile risolvere pesce, i suoi botti sono removal molto più efficienti della nostra combo e la partita tende ad andare in suo favore. I 3 dispel di side dovrebbero migliorare le cose ma non li ho ancora testati abbastanza. La versione senza il blu invece si batte con poche difficoltà.

Tips and Tricks
Nulla di trascendentale, anzi molti di questi potrebbero sembrare ovvietà ai giocatori più esperti,  ma Magic è un gioco complicato e avere ben automatizzate alcune situazioni permette di evitare errori stupidi in partita e a giocare a ritmo sostenuto.
        Il mazzo gioca moltissime terre tappate, è importante programmare i primi turni fin dall’inizio per sequenziarle al meglio.
        Non tutorate acido se l’avversario sta mettendo molta pressione, avete poco mana o non avete modi per rimbalzarlo. Restate vivi con removal più efficienti e avrete tutto il tempo di fare giochi di prestigio dopo aver stabilizzato.
        Non usate acido sulle terre a meno che l’avversario non sia inchiodato o se sapete che non ha molti target nel mazzo. Non importa quanto siete avanti.
        Potete evocare pesce, pescare due e giocare blink con evoke in pila per salvare il vostro pesce e pescare altre due carte.
        Se giocate Journey to Nowhere e con l’abilità in pila blinkate Kor Skyfisher / Dream Stalker rimbalzando Journey la creatura verrà esisliata per sempre.
       Si può giocare Journey su un proprio pezzo e poi riprenderlo in mano ottenendo una blink sorcery
       Se giocate contro mono u e volete ciclare lo spreading seas che purtroppo avete in mano fatelo su una delle vostre terre per evitare che un gush  lo faccia flizzare. Stesso discorso per Pastoie contro burn.
        L’abilità di Kor e Dream Stalker non bersaglia e il permanente che verrà rimbalzato si sceglie in risoluzione, quindi l’avversario può rispondere con l’abilità in pila, ma non può farla flizzare distruggendo quello che scegliete.
        Contro Aura Flux basta giocarci sopra Acido e non pagarne il manenimento, non è necessario avere un pezzo per rimbalzarselo.
       Quando vince il mazzo lo fa con un ampio margine quindi raceare serve a poco. Con questo non dico di rinunciare ad attacchi gratis, ma di non fare attacchi rischiosi. Nel dubbio state indietro.
       Spesso le partite durano decine di turni e il mazzo ha molte scelte quindi è indispensabile giocarlo velocemente per evitare di perdere di tempo online e di pattare partite vinte in real.
Con questo credo di aver detto tutto. Ringrazio quelli che avranno la pazienza di leggere fino a qui e spero di avervi aiutato a comprendere meglio un archetipo molto divertente e stranamente competitivo.

Stay Pauper
Stefano Miori

2 commenti:

  1. Ottima analisi come sempre.
    L'ho provato online per un po di tempo. Ha una combo molto forte, tuttavia non va per me. Preferisco giocare in altri modi..

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  2. Great review!

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