martedì 3 novembre 2015

Dimir Delve(r)

Salve a tutti, sono Lorenzo Barbolini e oggi andremo a trattare uno dei mazzi più forti e tuttavia peggio percepiti del panorama pauper: il mazzo Angler Delver.
Innanzi tutto la lista:
Lands (18)
Creatures (10)
Others spells (32)
Partiamo con l’analisi delle carte:
Reparto terre
le 4 copie di evolving wilds non solo ci permettono di ottenere le combinazioni di mana che più preferiamo ma ci danno anche una carta in più da delvare quando siamo in procinto di castare Angler o Scavenger, le 4 dismal backwater sono un jolly, stabilizzano il mana e ci regalano qualche punto vita che, per la mia esperienza personale, può salvarci la partita stessa. 8 isole e 2 paludi: durante l’intera partita non chiederemo mai più di due mana neri a turno, mentre il mana blu ci sembrerà non essere mai sufficiente, da qui la scelta di questa combinazione.
Reparto creature:
Delver of secrets: è davvero necessario fare presentazioni? Nel caso lo si sia fatto di primo non c’è da temere di fare brainstorm nel mantenimento del secondo turno, mentre la sua abilità è in pila. Ricordiamoci che in pauper molti mazzi usano i primi 2 o 3 turni per aggiustarsi le fonti di mana, riuscire a porre un clock sul nostro avversario in questi turni per poi concedersi di rimanere stappati per proteggerselo con i counter è una delle migliori giocate possibili.
Sultai scavenger: un delver che in late game arriva già volando, non ne giocherei mai il set completo, due mi sembrano più che sufficienti.
Gurmag angler: altra creatura che non ha bisogno di presentazioni, in questo mazzo verrà lanciata quasi sempre al costo di 1 singolo mana nero, dico quasi perché ci sono casi in cui dover rimuovere del cimitero un think twice o un chainer non sarà la scelta giusta da fare. Ci saranno inoltre casi (rari) in cui si riuscirà a lanciarlo di secondo, facendo turno 1: isola e thought scour/ mental note; turno due: palude, thought scour/ mental note e infine rimuovere tutte le 6 carte al cimitero per lanciarlo. BENE, NON FATELO. Finché non avrete la certezza che il vostro avversario non lista removal o un qualsiasi counter, evitate questa giocata. In pauper ci sono troppi editti e troppi modi di counterarlo per rischiare di perdere un pezzo solo perché non si è aspettato di farlo di terzo turno, coperto da counter.
Mental Note Illus.Bradley Williams (Nell'immagine potete facilmente riconscere Gino Paoli :-))
 Reparto altre magie:
thought scour e mental note: sono i motori del mazzo. Grazie a loro tutte le nostre creature scenderanno ad un solo mana colorato, inoltre si ciclano e permettono di vedere più carte del mazzo, senza andare in svantaggio carte. Alcune liste ne giocano solo 7, preferendo aggiungere una creatura non delvante o un peschino diverso. Comunque, non scenderei mai sotto quel numero.
Brainstorm: personalmente la ritengo la più bella carta di magic mai stampata, e in questo mazzo è ottimizzata: ci permette di voltare Delver of secrets in tempi brevi, inoltre le carte che scegliamo di rimettere in cima al mazzo vengono facilmente rimescolate da evolving wilds, oppure ancora meglio macinate da mental note o thought scour. Così facendo scegliamo con molta precisione quali carte utilizzare per lanciare le creature e quali tenerci in mano come risposte. Ottimo, no?
Counterspell/ Deprive: dato che non avremo quasi mai molte terre in gioco, abbiamo bisogno dei counter con il rapporto costo/efficienza più basso possibile. 4 counterspell diventano quindi d’obbligo e dato che spesso ce ne macineremo da soli con scour e note, 3 deprive vanno ad aumentare il numero, al fine di vederne sempre almeno un paio a partita. La miscalculation è un ottimo counter nelle prima fasi di gioco, che diventa facilmente un’altra risorsa nel late game grazie all’abilità ciclo (diventando un’ulteriore carta da delvare per le creature). Il miglior utilizzo che possiamo fare di queste carte è quello di proteggere le nostre poche ma efficienti creature, solo in un secondo momento ci occuperemo di ostacolare le giocate del nostro avversario.
Ghastly demise: in questo mazzo le removal sono il lasciapassare per arrivare a picchiare direttamente il nostro avversario. Questa in particolare è troppo forte per essere giocata in meno di 3 copie, io preferisco correre il rischio di riempirmici la mano contro mono black e ne gioco 4. A costo 1 rimuovo tutte le creature che l’oppo mi propone, senza contare che di creature nere che possano ostacolare l’avanzata dell’ angler ce ne sono poche, e abbiamo una soluzione anche per loro (agony warp)
Editti di chainer: removal dal costo basso che non bersaglia e possiamo giocarlo in flashback anche se lo maciniamo, non trovo lati negativi. Non bisogna giocarne troppi o ci intaseranno il cimitero e non potremo fare angler o scavenger a 1.
Agony warp: la carta che probabilmente il vostro avversario odierà di più, consente di fare/permettere blocchi inizialmente svantaggiosi per poi rivelarsi dei facili 2x1 a nostro favore. Purtroppo la sua potenzialità è espressa solo quando abbiamo creatura in gioco per fare casini una volta dichiarato il blocco, per questa ragione non ne gioco mai più di 2.
Think twice/ accumulated knowledge: a seconda del meta che vi aspettate alternerete queste due carte: twink twice li listerete quando in giro ci sono dei controllo, primo perché non vogliamo che anche le LORO conoscenze accumulate si ottimizzino per colpa delle nostre, secondo perché il think twice lanciato dal cimitero “attira meno l’attenzione” di una knowledge da 3-4 carte, che verrebbe neutralizzata. Inoltre il think twice ci dona vantaggio carte ogni volta che è al cimitero, indipendentemente da come ci sia finito o da quanti ne ho già giocati. È una sicurezza, mentre le conoscenze accumulate hanno il problema che se gioco la prima e macino le altre facevo meglio a non listarle. Personalmente preferisco il think twice per questi motivi.
Parliamo ora di quella che è la tattica e la tempistica del mazzo.
Gurmag Angler Illus.YW Tang
Per cominciare è necessario fare una precisazione: non stiamo parlando di un mazzo controllo. A discapito del gran numero di magie tipiche di questo archetipo, il mazzo non fa né vantaggio carte, né può permettersi di portare la partita per le lunghe, è fondamentale porre un clock sull’avversario entro i primi 3-4 turni e cercare di chiudere la partita prima che le nostre risorse finiscano. Parlo di esaurire le risorse perché per quanto thought scour e mental note siano i nostri motori del mazzo, sono contemporaneamente controproducenti dal lato della gestione delle risorse: giocando solo 10 creature (o comunque mai più di 12), se durante una macinata vedo volare due creature al cimitero, le nostre minacce potenziali diminuiranno a 8, rendendo estremamente più efficiente ogni singolo removal del nostro avversario. questo stesso discorso vale per i removal e i counter. Ecco perché la prima frase di questo articolo parlava di PERCEZIONE del mazzo: vi capiterà molto spesso di pensare “porca miseria, mi sono macinato solo carte forti e ho pescato schifezze, ho perso solo per questo.” Purtroppo sappiamo molto bene, in quanto giocatori di carte, come la fortuna influisca sulla partita. Allo stesso torneo ci sarà il giocatore che RITERRA’ di aver vinto perché non ha perso risorse durante la partita, e quello che allo stesso modo RITERRA’ di aver perso solo perché c’erano sempre almeno 2 angler nel suo cimitero. La verità però è che la probabilità di fare buone pescate è la stessa per tutti, ma soprattutto che possiamo giocarci intorno. Come? Smettendo di bersagliare noi stessi con thoughtscour, colpendo invece il nostro avversario, oppure evitando di giocare mental note quando vediamo che il numero di creature al cimitero sta salendo pericolosamente (6 o più); non sprecare counter su giocate poco minacciose del nostro avversario, ma concentrarli sulle sue rimozioni, per far attaccare delver un turno in più; giocare le creature in situazioni in cui ci è più facile proteggerle; o ancora aumentare il più possibile le carte che ci danno vantaggio da cimitero come think twice e chainer’s edict (sempre cercando di evitare che ci ostacolino la giocata delle creature a costi bassi). Tutti questi accorgimenti hanno un grande peso sulla partita e fanno la differenza tra il giocatore che conclude il torneo sul podio e quello che droppa al terzo turno e torna a casa, additando la malasorte come unica responsabile.
Una volta compresi i rischi nella gestione delle risorse devo fare un appunto su quella che è la tempistica del mazzo: infatti la velocità di gioco di Angler Delver è estremamente variabile. È indiscusso che sia necessario fare clock nei primi turni, il punto è il dopo: possiamo sia cercare di chiudere in fretta la partita, cercando di lanciare più creature nei primi turni di gioco o comunque quando ne abbiamo la possibilità; oppure possiamo aspettare, cercando di far esaurire le risorse in mano al nostro avversario, per poi giocare le creature che abbiamo accumulato in mano in un colpo solo all’urlo di “LIBERATE IL KRAKEN!” e chiudere per danni letali turno dopo. Un esempio di queste due differenti giocate possimo trovarlo contro mono verde stompy da un lato e infect dall’altro: contro stompy cercheremo di fare più creature possibili per bloccare e poi far piovere removal e negarli le giocate con i counter. Con infect, invece, aspetteremo che lui provi a gonfiare il più possibile una creatura per ucciderci e in quel momento agiremo per negargli la vittoria e riempire il board dei nostri pesciolini (si, la rana è un pesce, ricordiamolo.) e uccellini (a dire il vero il delver diventa un insetto ma va beh!) e poi chiudere il turno dopo. Se avessimo giocato subito le nostre creature infect avrebbe giocato di conseguenza, centellinando le magie di crescita e avremmo rischiato che una sola apostle blessing ci mandasse a casa. Ricordate anche che per quanto possiamo aspettare che l’oppo compia le sue giocate, non dobbiamo lasciare che la partita vada troppo per le lunghe, il motivo rimane la solita gestione delle risorse, che per noi potrebbero finire prima che per l’avversario.
Sideboard: ci sono carte che in questo mazzo sono un must della side, altre che sono una valida opzione, cominciamo ad elencarle.
Stormbound geist: MAI in meno di 3 copie tra le nostre 75, che siano tutte di side o anche qualcuna in main non ha importanza: questa creaturina è davvero uno schiaffo in faccia ai giocatori di removal, che dovranno lasciarci sopra almeno 2 risorse per toglierne 1. Quando giocate il secondo di solito ammucchiano (si, sto parlando con te, mono black!). Personalmente ne gioco 4, anche se tutti nella side, per non sacrificare l’esplosività del mazzo in game 1.
Duress: mai meno di 2 copie, ma solo nella side: ottime contro i controllo che si terranno counter in mano aspettando un angler… ma invece arriverà lei. Ottima anche contro botti, infect e tutti i mazzi che necessitano di magie non creatura per chiudere efficacemente la partita. Io ne gioco 3.
Dispel: ottima carta che va ad aggiungersi ai counter utili a proteggere le nostre minacce, al costo di 1 è un pezzo a cui non rinuncio nelle mie 75.
Hydroblast: ottima carta che ci risolve una marea di problemi: che siano fulmini sui delver o scavenger oppure un atog troppo grosso per ghastly demise, la hydroblast farà il suo dovere.
Nihil spellbomb: come abbiamo detto, il nostro mazzo ha il problema della gestione delle risorse, che finiscono al cimitero. Altri mazzi però riescono a sfruttarle, che si tratti di una creatura con dredge o un archeomante che bersaglia removal, per noi sarà un problema. La nostra piccola bomba risolverà la questione, garantendoci anche una carta se paghiamo un nero addizionale.
Removal: ci capiterà di trovare davanti a noi una muraglia di creature fastidiose che non solo terranno angler a bada, ma che potrebbero essere fin troppe per essere gestite. Per sidare contro questi mazzi preferisco sempre carte che ci diano un vantaggio notevole, oltre al solo scambio removal/creatura. Consiglio quindi carte come echoing decay, wail ofthe Nim (occhio ai delver, cercate almeno di tirarla a 4 nel caso) e anche ulteriori copie degli editti di Chainer, che potranno fare il loro sporco lavoro pure dal cimitero, rimanendo in linea con il mazzo.
Concludo qui questo articolo, sperando di non avervi annoiato e di avervi dato qualche idea su come giocare questo mazzo, che rimane indubbiamente uno dei più forti del formato.
Ci si sente alla prossima e LIBERATE I KRAKEN! Mi raccomando.
Il vostro Barbo.

6 commenti:

  1. Complimenti per l'analisi, questo è uno dei mazzi piú forti che è emerso da pochi mesi e già miete parecchie vittime! :D

    Quali sono i mu piú difficili da affrontare, Barbo?

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    1. non ho voluto affrontare nell'articolo gli stessi MU perchè altrimenti diventava un romanzo. E vi toglievo anche la fase di testing e sperimentazione del mazzo stesso. per la mia esperienza posso dirti in poche parole che: mono verde stompy può essere un problema se cala lupo nei primi turni della partita, prima di riuscire a porre un'oppressione sufficiente sull'oppo e costringerlo al blocco. lupo è un vero e proprio ''buco nero'' per i removal, d'altro canto basti pensare a come i nostri avversari facciano solitamente fatica a gestire geit post side. Qui mi sbilancio: mono verde stompy è forse l'unico mazzo contro cui valga la pena, se ne abbiamo l'occasione, di calare angler di secondo come ho spiegato nell'articolo. MA NON FATELO CON GLI ALTRI. un altro match up complicato può essere Ub Teachings, che non solo contrappone angler ad angler, ma con la maledizione del tomo insanguinato ci brucia le risorse ad una velocità spesso difficile da gestire. contro questo mazzo è importantissimo calare il clock mentre l'oppo sta ancora assestando la mana base. personalmente mi è capitato di vincere diverse volte, sia on line che non, calando geist di terzo mentre lui aveva acquedotto dimir ancora tappato e nessun mana open. sfruttare i ''momenti deboli'' dei controlli è, in linea generale, la strategia da seguire con questo mazzo, che sa essere molto esplosivo, e porre minacce consistenti da un momento all'altro. mono nero rimane un MU molto combattuto, non esiste una strategia davvero vincente da adottare, se non tenersi sempre un counter in late game per mercante o un corrupt particolarmente corposo. post side i nostri geist saranno un problema enorme per mono nero, ricordando però che bisogna tenere counter per oubliette o qualsiasi removal che esilia. contro mono blu delver bisogna negarli le pescate che danno vantaggio carte come i gush o il danno del ninja. del resto posso dire che un gurmag in campo spesso è troppo grosso per essere gestito agevolmente dalle fatine di U delver, proteggiamolo dagli snap e in pochi turni la partita tenderà a nostro favore. Contro mono rosso botti stiamo abbastanza bene: pre side abbiamo abbastanza counter da vincere se riusciamo a fare un clock nei primi 3 turni, post side le hydro, i dispel e le duress vengono a farci compagnia. (non togliete tutti i removal, potrebbe aumentare le creature come gli elementali, sapendo che voi rimarrete scoperti da quel lato). l'unico match up che davvero vi farà piangere è il tortured existence: se entra quell'incantesimo è finita, potete ammucchiare serenamente. se invece riuscite a neutralizzarglielo sarà una lotta alla sopravvivenza: voi aggressivi come non mai e l'oppo che ne cerca disperatamente un altro o un auramante. all'ultimo torneo ho perso con l'avversario che di quinto turno mi propone 3 TE di fila. neutralizzati i primi due, entra l'ultimo e concludo terzo (lui arriverà primo). spero di essere stato abbastanza esauriente, ad ogni modo consiglio sempre un profondo playtesting personale (PPP) prima di seguire le istruzioni di qualcuno magari più esperto ma che caratterialmente compie scelte diverse dalle vostre. ps: io ho un taccuino in cui annoto liste, giocate e partite che faccio e dopo qualche tempo, rileggerlo mi fa sempre venire in mente qualcosa di utile, provare per credere!

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  2. Splendido articolo!

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  3. Finalmente un articolo che spiega veramente il funzionamento di un mazzo semplice solo all'apparenza; utilissima l'introduzione del concetto di "percezione del mazzo" a tal proposito!
    Manca solo come diceva lux94 la parte MU per entrare nel pratico, comunque l'articolo resta veramente ottimo

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  4. Lo sto provando da alcuni mesi.
    Mi sta divertendo molto. L'unica differenza è che ho provato il Jeskai Sage, ma infine l'ho tolto

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  5. concordo, il JS è ottimizzato solo con una mano piena di magie pronte all'uso, e in questo mazzo che fa vantaggio carte solo con i think twice giocati da cimitero, già dal 5°/6° turno perderebbe l'80% del suo potenziale

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